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游戏的要素模型

游戏的要素模型

游戏要素模型

1、 关卡

一般来讲,我们习惯于把动作游戏可以划分为多个连续的关卡,玩家必须在玩家在每一个关卡里完成指定的任务,当任务完成之后,关卡结束,玩家从转跳点转换场景,进入另一个关卡,依次类推,直至关卡全部完成。每个关卡的难度相对于上一级关卡在难度会有所提升,一般来讲,第一个关上通常做为游戏的上手关卡,主要是让玩家熟悉游戏操作,最后一个关卡是最终决战,一旦玩家完成该关卡,游戏随之结束。

通常,在设计关卡时,我们又往往为每一个关卡设计一个主题,该主题做为游戏关卡设计的主要目的,也就是该关卡的主要目标。另外,为了增加游戏的趣味性,围绕主要目标 我们又会设计多个分目标。比如我们设计该关卡的主目标为杀死“蓬蒙”这个BOSS,但是“蓬蒙”这个BOSS有金钟护体,普通刀剑根本无法对其造成伤害,惟一能对BOSS造成伤害的“鬼刃”在黄帝与蚩尤之战时已经断为两截,被埋在扶桑树下。玩家必须从某一个山洞中找到一颗红宝石,将断裂的宝剑修复,然后才能打败BOSS。在这个关卡当中,玩家的主要目标是消灭最终的BOSS,分目标是取得宝剑和宝石并将断裂的宝剑修复。

2、 复活点

如果玩家在游戏中死亡,玩家将从什么位置重新这个游戏,这个位置就是我们平时所说的复活点。

一些游戏,会在玩家死亡坐标一定范围内找到一个点,玩家从这里复活继续游戏,比如说<魂斗罗>,玩家落入水里死亡以后会在浇水前的位置刷新人物。如果在游戏中这么设置,要注意不要让出现死循环,比如说人物刷新后直接掉到游戏里再次死亡的情况。 另外的一些游戏角色死亡后会从关止的起点重新开始游戏.这种方式会提高游戏的挑战性,玩家必须在游戏中小心翼翼避免角色死亡。而角色一旦死亡,通常会引起玩家的挫折感,玩家必须”完美”通过一个关卡,才能进入下一关。比如说《超级玛丽》。 第三种方法,是介于上述两者之间,随着玩家在关卡里的前进,他会遇到许多预先设定的复活点,当角色死亡后,关卡将从玩家上次成功抵达的最近的复活点重新开始游戏. 比如<古墓丽影>中,玩家一旦死亡,玩家可以从上次存档处读取记录进行游戏.

3、 生命数

在游戏中的玩家通常拥有几次死复活的机会。比如说,游戏一开始玩家拥有三条命,碰到敌人或是一些危险行为时,玩家便损失一条生命。当三条命全部损失后,玩家必须从复活点重新开始游戏。玩家通常可以拾取”宝物”或是达到特定的分数后,被奖励额外的生

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