对州
艺术论丛 白俊伟 华中科技大学武昌分校艺术设计学院动画教研室 4 3 0 0 6 4
基于 3 D技术设计制作具有楚艺术特征的游戏场景
摘要:中国的游戏发展应立足于更加民族话的方向,饱含作流程 (以 i渲二游戏建筑的制作为实例 ) 民族化的东西才更容易被认同被接受。本文通过对荆楚建筑首先是原的绘画,根据要求把建筑物绘制来,这里一文化的特征分析将其作为游戏场景参考,使得设计的游戏场定要注意建筑物的透视关系,绘制过程不做过多的叙述。 景具有一定的荆楚文化底蕴使更其具有独特的艺术魅力。 渲二设计制作基本要点: l天 l为渲二对模型面数没有关键词:楚文化特征游戏场景民族化 3 D技术场景要求因此场景模型制作精度相对比较高,特别强调在细节内制作容的表现。为了很好的表现现实生活巾场景内容,在模型塑造时候尽可能做到精益求精。特别在建筑模型比较突部分的中国游戏场景设计的艺术创作造型,必须要求高面数模型塑造,只有这样在最后渲染图片中国游戏目前的最大特点是,网络游戏基本占据了整个时,才能得到高品质的场景渲染效果。下面强调几点场景制游戏市场,而网络游戏中主要以 3 D (魔兽世界》,和2 . 5 D《梦幻作的基本要求 一
、
两游》两大类型为代表,它们的游戏面风格是完全不相同的,但它们又都有共同的焦点——美丽的富含本民族文化特点。中国网络游戏现在非常火爆,但相当一部分都是欧美和韩国的游戏,我们只是拿来做代理,它们的游戏场景设计精美而且无一例外的都含有本国文化在其巾,这是它们成功的前提保障,这对中国自己的游戏发展可以起到一个引导作用,巾同的网路游戏正处于发展阶段,更多的是处于外包阶段, } 1 是个拥有五千年光辉灿烂文化的文化大国,包含有很多种类的各地特色文化,我们大可做我们富含自己民族特色义化的游戏,立志设计出高水准的属于中国的游戏场景。 l、发掘荆楚建筑艺术风格与游戏场景设计相结合楚园,义称为荆楚,它是巾国历史 L春秋战围时期的一个诸侯国。楚国发源于长江巾下游以及江夏平原。在建筑风格 I ,它的屋顶结构,木结构以及飞檐等都是非常人性化的设汁,体现了一种“天人合一”楚同建筑一般屋顶较大,且} 1 j现了屋坡的折线“
反字”及以后的“举折”的做法。曲度不大屋子四角也没有翘起。刚健朴质但气势磅礴。屋顶外结构位人字形,扩大了空间感而且也有利于排水。楚同建筑属于干阑文化,是巾国古代建筑文化的主体尤其以南方为主。我们应该充分发掘荆楚地域文化艺术,通过发掘荆楚建筑义化,翻阅相关资料把它应用到游戏场景设计之巾,制作设计具有地域特色的游戏场景。 二、富含荆楚文化及艺术特征的游戏场景在 3 D软件巾的设计制作数字数码技术的 f J j现对美术设计美术创作的方式方法都有了很大的改变和突破,使得设计师对于艺术创作更加的便捷。根据场景创作风格的不同在手段上大致可以分为类,一种是借助电脑绘图软件来绘制 2维场景,主流软件有 P H O T O S HO P、 P AI T E R .,这种创作要求设计师有良好的美术基本功以及色彩搭配能力,相对绘制时间比较久,且绘制出的场景为静态图片,修改比较麻烦。第二种是通 3维软件来创作“{立体感、空间感更强烈的 3维场景,主流的软件有 3 D S MA X、 MA Y A,这种创作形式相对第一种来说,对制作者的美术要求相对较低,且制作完成后可通过贴图或灯光以及引擎来进行反复的修改,而且非常便捷,制作完成后模型可以从多个角度来进行观看。第种是通过修改照片以及合成最总成为所需要的场景,主要以 P H O T O S HO P软件进行,这种形式相对比较快捷,但最终的效果比较死板。从上面的介绍来看 3维创作是较优秀创作新式,正圉如此现如今的游戏绝大多数也是 3 维创作的形式来体现。但是 3维软件都是非常庞大复杂的软件。学习周期漫长,只有充分熟练掌握才能更好的设计制作f f I 优秀的东西。需要学习者锻炼 3维想象空间,掌握坐标以及视图这些基本关系,然后掌握基本操作,如:移动、旋转、缩放、变形、镜像等等。逐渐把模型贴图的技能运用娴熟然后就可以开始创作些简单的场景或建筑了。下面介绍一下简单场景的制 一 ~
1 1尽量使用四边面制作,布线均匀合理,结构清晰准确, 没有孤立顶点,碎面等模型。 2 )冈为渲二的游戏制作比较注重面向玩家视觉的面, 但是看不到的面基本不做太多要求的,所以的在模型制作到看不到的部分时是不用把精力放在这部分的。甚至可以把看
不到的部分直接删除掉来节省面减轻制作时对计算机的负 荷。 3 1冈为 _二渲二游戏的特殊性,它的贴图制作和纯 3 D游戏有所不同,= i渲二的贴网可以大量共用,一张贴图可以f f I现在多个建筑上面,所以在制作i渲二贴罔时就就要注意它的制作方式方法,尽量做成二方连续的,就是贴『皋 l左右或J一下可以无缝对接。例如常用到的墙面贴图、瓦片贴网、木头贴同等等。 4 ) i渲二的独特之处在于它是要通过渲染以及修图最终形成一张背景或地图。所以渲染对于 i渲二来讲就尤为的重要了,在一张大的室外游戏地罔巾会有很多的建筑物,冈为计算机的运算能力有限,这些建筑物无法在一个 3 D义件巾
进行渲染,只能分开单个进行渲染运算,但每个运算的结果最后都需要在 P s中合成为一张整的地图,所以最为重要的就是建筑物的光源统一,这就要求在渲染之前先设定一个标准灯光,最终所有的渲染义件都必须通过标准灯光来渲染完成。 5 )当渲染完成后需要把图片调入到 P H O T O S H O P中进行
修冈,修罔顾名思义刚渲染 1 t:来的罔还不能达到要求所以需 要在 P HO T O S H O P中进行完善,在 P HO T O S H O P中主要进行修正一些渲染错误或不足,例如破面、黑面、添加细节、修改颜
色倾向、提高或降低亮度对比度等等非常多的细节需要修缮。 所以修图对于 -置 -渲二的游戏设计直观重要。 6 )合成,到了最终一步就是把先前修正好的图片整合为张大的地图,这个T作通常需要较少的人来完成,冈为这一步骤是最终调整,需要达到一个统一的目的和效果。需要美术设计师能够把握整体效果,做到面面俱到,因为最终的地图非常大呈现在玩家面前的可能只是一个局部,但是却会因为玩家的走动地图相应的会变动,所以需要做好每个地方的修改。 到这里基本的制作步骤就结束了。 参考文献: 『 1 1吴冠英.动画造型设计【 M] .清华大学出版社, 2 0 0 2 . 『 2 1李铁,张海力.动画场景设计I M] .北方交通大学出版社, 一
2 0 0 6 .
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