浅谈日本的漫画、动漫、游戏产业
驻日本使馆文化处 赵瑾
日本有关统计数据显示,由漫画、动漫、游戏及其相关产业带来的利润占到整个媒体内容市场(包括电影、音像、电视、音乐、网络、图书杂志、报纸、广播、户外广告、主题公园、游戏等)总份额的三分之一,基本与国际市场同步。
日本的漫画、动漫、游戏三大产业市场化程度高,具有较强的国际竞争力。其在选材、市场运作及推广等诸多方面都有值得借鉴之处。现择要介绍如下:
一、市场规模及国际竞争力
1、市场规模
近年来, 日本漫画、动漫和游戏产业发展迅速,其中漫画、动漫业尤为突出。日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量(32亿8600万部)的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量(7亿4870万部)的69%以上。日本动漫的规模也领先于国际,2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。而同年,我国大陆动漫总产量仅为2.9万分钟,只有1万分钟的节目在各电视台播出。
2、国际竞争力
据悉,目前全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80%。2001年,日本向世界出口游戏软件1亿8480万件;其国内外市场比例为:国内市场39%,欧洲市场20%,北美市场37%。游戏市场输出额约189.9亿元,输入额约2.25亿元。漫画(形象)等也占到世界市场的半数以上。
与漫画、动漫、游戏产业巨大的“贸易顺差”相比,日本的电视节目、电影、音乐、文学等内容产业的输出就相形见绌了,输入明显大于输出。例如,电影业输出额约8250万元,输入额约68.25亿元,日本电影市场中外国电影占55%。音乐的输出额为2250万元,输入额为18.825亿元,音乐市场50%是外来音乐。图书版权输出额为13。2亿元,输入额为41.7亿元。
显而易见,在日本众多的内容产业中,漫画、动漫、游戏业具有相当的国际竞争力。
二、产业特点
日本得以向海外扩展市场,是以国内激烈的竞争和满足不同口味消费人群的经营战略为前提的。为了占领国内外儿童和成人两大市场,除了生产出超人气的作品外,多种类、细分化和市场化程度高等产业特点发挥了不可忽视的作用。
1、题材多样化、细致化,满足不同消费人群
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